Propozycje tematów prac inżynierskich (studia stacjonarne)

Projekt i implementacja aplikacji do prototypowania komputerowych gier zręcznościowych

Celem pracy jest program, który pozwoli na szybkie stworzenie prototypu dwuwymiarowej gry zręcznościowej. Użytkownikiem programu nie jest gracz, ale projektant, który powinien mieć możliwość w prosty sposób testowania swoich pomysłów gameplayowych lub mechanicznych. Aplikacja powinna pozwalać na definiowanie środowiska gry (planszy) i jednoczesne poruszanie się w nim. Użytkownik powinien mieć możliwość określania sposobów ruchu postaci gracza (wybór sterowania, szybkości), a także zachowań postaci kierowanych przez komputer i wzajemnej ich interakcji (np. definiowanej w postaci skryptów). Wygląd powinien być ograniczony do podanych przez użytkownika grafik lub kolorowych prostokątów. Aplikacja powinna pozwolić na naśladowanie zachowań gier typu Asteroids czy scrolling shooters.

Projekt i implementacja aplikacji do prototypowania komputerowych gier platformowych

Celem pracy jest program, który pozwoli na szybkie stworzenie prototypu dwuwymiarowej gry platformowej. Użytkownikiem programu nie jest gracz, ale projektant, który powinien mieć możliwość w prosty sposób testowania swoich pomysłów gameplayowych lub mechanicznych. Aplikacja powinna pozwalać na definiowanie środowiska gry (planszy) i jednoczesne poruszanie się w nim. Użytkownik powinien mieć możliwość określania sposobów ruchu postaci gracza (wybór sterowania, szybkości), a także zachowań postaci kierowanych przez komputer i wzajemnej ich interakcji (np. definiowanej w postaci skryptów). Wygląd powinien być ograniczony do podanych przez użytkownika grafik lub kolorowych prostokątów. Aplikacja powinna pozwolić na naśladowanie zachowań gier typu Super Mario.

Projekt i implementacja aplikacji do prototypowania gier planszowych

Celem pracy jest program, który pozwoli na szybkie stworzenie prototypu gry planszowej lub karcianej, zastępując bardziej klasyczne metody (czyli papier i nożyczki). Użytkownikiem programu jest projektant oraz testerzy. Aplikacja nie musi pozwalać na definiowanie jakiejkolwiek mechaniki czy zasad, poza najprostszymi: rzut kością (ale bez interpretacji wyniki), obrócenia karty lub żetonu, przetasowanie talii. Poza tym sprowadza się do przemieszczania przez użytkownika graficznych symboli po ekranie. Aplikacja musi mieć moduł wieloosobowy (możliwość testowania przez sieć, przez kilku testerów), możliwość dołączania opisów z regułami (zarówno instrukcji jak też opisów poszczególnych elementów), automatyczne zapisywanie przebiegu każdej partii (z możliwością późniejszego odtworzenia) oraz możliwość dołączania uwag testerów. Wygląd powinien być ograniczony do podanych przez użytkownika grafik lub kolorowych prostokątów i tekstu.

Projekt i implementacja aplikacji generującej obrazy przy użyciu modelowania agentowego

Generative art czy algorithmic art jest ideą automatycznego tworzenia obrazów przy użyciu komputera, gdzie rolą człowieka jest jedynie dostarczenie algorytmu czy ustawienie współczynników systemu. Zadaniem aplikacji będącej tematem pracy, jest generowanie tego typu grafik z wykorzystaniem agentów. Agentem jest punkt poruszający się po powierzchni obrazu zgodnie z określonymi przez użytkownika aplikacji regułami (dostarczonymi np. w postaci skryptu) i zostawiający ślad (traktowany jako pociągnięcie pędzla). Aplikacja powinna pozwalać na uruchomienie kilku takich agentów i obserwację ich działań oraz zapis wygenerowanych obrazów. Generowany obraz jest dwuwymiarowy, ale agent może faktycznie poruszać się w 3 lub więcej wymiarowej przestrzeni, zaś jego pozycja jest rzutowana na płaską powierzchnię.

Projekt i implementacja gry zręcznościowej z elementami sztucznej inteligencji

Temat zarezerwowany - Łukasz Kasperuk

Projekt i implementacja gry strategicznej z elementami sztucznej inteligencji

Temat zarezerwowany - Grzegorz Trzeciak

Projekt i implementacja gry z elementami symulacji biologiczno-społecznych

Celem pracy jest zaprojektowanie i stworzenie prostej gry, zawierającej elementy sztucznego życia. Ustalenie szczegółowego projektu i koncepcji należy do dyplomanta, jednak istotnym elementem gry powinna być pewna populacja osobników (może być to populacja przeciwników lub istot przyjaznych graczowi). Gra powinna symulować zachowania biologiczno-społeczne (np. jak w kolonii mrówek) zgodnie z zasadami modelowania agentowego (czyli z autonomią poszczególnych osobników oraz metodami interakcji między nimi).

Projekt i implementacja gry z elementami symulacji opartej o automaty komórkowe

Automat komórkowy jest regularną siatką komórek, gdzie każda komórka ma określony stan. Stan komórki zmienia się w kolejnych generacjach na podstawie określonych reguł lokalnych (czyli zależnie od stanu danej komórki oraz stanów jej sąsiadów). Celem pracy jest zaprojektowanie i stworzenie prostej gry, wykorzystującej symulację z użyciem automatów komórkowych. Ustalenie szczegółowego projektu i koncepcji należy do dyplomanta. Automaty komórkowe mogą być np. wykorzystane do symulacji pewnych procesów fizycznych zachodzących w środowisku gry: rozprzestrzeniania się roślin, ognia, wody, etc. Przykładem może być tu gra Minecraft.

Projekt i implementacja aplikacji do tworzenia fikcji interaktywnej

Fikcja interaktywna to rodzaj rozrywki łączący literaturę z grami. Opis tekstowy przedstawia odbiorcy świat, otoczenie, postaci, zaś w kluczowych momentach daje mu możliwość wyboru. Niekiedy jest to wybór jednej z dostępnych kwestii dialogowych, niekiedy decyzja do podjęcia: “uciekasz, czy atakujesz”, “w lewo czy w prawo”, niekiedy możliwość wprowadzenia własnych tekstowych poleceń. Od wyboru zależy dalszy przebieg akcji. Celem pracy jest zaprojektowanie i zaimplementowanie programu, który umożliwia stworzenie grywalnego scenariusza. Aplikacja powinna być na tyle prosta, aby mogła ją obsługiwać osoba nie potrafiąca programować. Powinna móc skonstruować świat gry, opisać postaci, przedmioty, interakcje, zależności. Aplikacja powinna pozwalać na zagranie w tak przygotowany scenariusz.

Projekt i implementacja gry typu tower defence z edytorem

Temat zarezerwowany - Jakub Szczerba

Propozycje tematów prac magisterskich (studia stacjonarne)

Porównanie metod realizacji interfejsu bezdotykowego wykorzystujących śledzenie ruchu w obrazie z kamery

Temat zarezerwowany - Paweł Golonko

Modelowanie i symulacja procesów biologiczno-społecznych z wykorzystaniem metod agentowych

  1. Zapoznanie się z zagadnieniami agentowego modelowania i symulacji oraz sztucznym życiem.
  2. Przegląd istniejących badań w zakresie sztucznego życia.
  3. Opracowanie i implementacja systemu do agentowego modelowania procesów biologiczno-społecznych.
  4. Przeprowadzenie eksperymentów symulacyjnych z wykorzystaniem zaimplementowanego systemu.

Przegląd i porównanie wybranych technologii do tworzenia gier działających w przeglądarce internetowej

  1. Zapoznanie się z dostępnymi technologiami tworzenia gier działających w przeglądarce internetowej.
  2. Zaprojektowanie i implementacja gry z użyciem dwóch wybranych technologii.
  3. Opis i porównanie mechanizmów używanych technologii oraz procesu tworzenia i działania aplikacji pod kątem wybranych kryteriów.

Optymalizacja układu klawiatury ekranowej dla języka polskiego z wykorzystaniem metod uczenia maszynowego

  1. Zapoznanie się z metodami uczenia maszynowego i optymalizacji.
  2. Zaprojektowanie i implementacja aplikacji optymalizującej geometryczny układ klawiatury ekranowej na podstawie korpusu języka.
  3. Opracowanie układu klawiatury ekranowej dla języka polskiego.
  4. Wykonanie testów opracowanego układu oraz opisanie uzyskanych wyników.

Przegląd i porównanie wybranych metod wydobycia cech w rozpoznawaniu znaków pisanych odręcznie

  1. Zapoznanie się z zagadnieniem rozpoznawania znaków oraz metodami wydobycia cech.
  2. Implementacja kilku wybranych metod wydobycia cech.
  3. Wykonanie testów zaimplementowanych metod na zebranym zbiorze danych.
  4. Porównanie i opisanie wyników klasyfikacji uzyskanych na podstawie wydobytych cech.

Propozycje tematów prac magisterskich (studia niestacjonarne)

Metody rozpoznawania osób na podstawie obrazu tęczówki

  1. Zapoznanie się z istniejącymi metodami identyfikacji i weryfikacji osób na podstawie obrazu tęczówki.
  2. Implementacja dwóch wybranych metod.
  3. Eksperymentalne porównanie wybranych metod na rzeczywistych obrazach.

Metody rozpoznawania osób na podstawie geometrii dłoni

  1. Zapoznanie się z istniejącymi metodami identyfikacji i weryfikacji osób na podstawie geometrii dłoni.
  2. Implementacja dwóch wybranych metod.
  3. Eksperymentalne porównanie wybranych metod na rzeczywistych obrazach.

Agentowe modelowanie i symulacja zachowań populacji organizmów żywych

  1. Zapoznanie się z zagadnieniami agentowego modelowania i symulacji oraz sztucznym życiem.
  2. Przegląd istniejących badań w zakresie sztucznego życia.
  3. Opracowanie i implementacja systemu do agentowego modelowania zachowań populacji.
  4. Przeprowadzenie eksperymentów symulacyjnych z wykorzystaniem zaimplementowanego systemu.


Powrót